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ルールを変える思考法 (角川EPUB選書)/川上量生

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こんにちは。岡本大輔です。
昼の紹介はこちらです。
↓↓↓

著者 : 川上量生
KADOKAWA
発売日 : 2013-10-10









【出会い】
帯広図書館で出会いました。

【本書紹介のねらい】
~Amazonより~
会員数3000万人を擁する「ニコニコ動画」をはじめ、「ブロマガ」「ニコニコ超会議」など、常に注目を集めるサービスやイベントを生み出し続けるドワンゴ。
GoogleやAmazon、アップルとは全く異なる路線で、同社が数千万人の人々を惹きつけるのはなぜか?
同社を1部上場企業に育てた著者・川上量生氏の初の単著となる本書で、その秘密が明かされる。
自他ともに認めるゲームオタクの川上氏は、「日本でも数百人程度しか遊んでいなかったというボードゲームを手始めに、ゲーム機やPCの"シミュレーションゲーム"によって思考力や発想が鍛えられた」と語る。
そんな同氏がビジネスを考えるときに重視するポイントは、「勝てないなら"ルール"を変えればいい」ということ。実際、その発想から、投稿動画サイトの巨人「YouTube」を後発の「ニコニコ動画」で迎え撃ち、成功させている。
異色の経営者として名を馳せる一方、スタジオジブリに「見習い」として入社し、鈴木敏夫プロデューサーの鞄持ちになるなど、独自の発想で知られる川上氏の思考法・経営戦略・コンテンツ戦略をまとめた一冊。


発想力を養いたいあなたへ。

【響いた抜粋と学び】
著者の川上さんは株式会社ドワンゴ代表取締役会長。株式会社角川アスキー総合研究所主席研究員。京都大学工学部を卒業後、コンピューターの知識を生かしてソフトウエアの専門商社に入社。同社倒産後の97年、PC通信用の対戦ゲームのシステムを開発する会社としてドワンゴを設立します。2000年に代表取締役会長に。03年に東証マザーズ上場、翌年に東証1部に市場変更。独自の発想で携帯ゲームや着メロなどのサービスを次々とヒットさせるほか、07年には、子会社のニワンゴで「ニコニコ動画」を開始しました(執筆当時)。

ゲーマーという人種のに最大の欠点は、労力や時間のほとんどをゲームに注ぎ込みがちになることです、ただ、それも何かのきっかけで変えられるかもしれません、そして、「ゲームそのもの」ではなく「人生というゲーム」にしっかりと向き合う気持ちになれたなら、ゲーマーが持っているポテンシャルが大いに発揮されるはずです。

僕自身も幼少期はゲーム大好きだったのでこれは理解できます。子供の頃はゲームが大好きでしたが、今現在はまったくやりません。

それは書いてあるように人生というゲームの方がはるかに魅力的で面白いからです。読書にしてもブログにしても、読み終えた本の出品にしてもゲームよりはるかに面白いんです。

ルールの変更によりゲームが変わるのは、現実のビジネスでも実は同じなのです、既存のルールにただ従っていたのでは、新規に参入した者は絶対に勝てないシステムになっていることがある、しかし、そんな状況でも「ルールが変わるタイミング」「ルールを変えられる瞬間」をどこかで見つけられることがあります。

最近で言ったら冬季五輪のスキーのジャンプがこれにあたりますね。1998年長野五輪では金メダルだった日本がメダルから遠ざかったのはルール変更によるもの、と読んだことがあります。

あと、僕はバスケットが好きなのでバスケを引き合いに出しますが、アメリカプロバスケットボールリーグNBAでも同様です。

NBAのルール変更や国際ルールの変更についても同じで、アメリカチームがより有利になるように国際ルールが変わっているように思えます。

あとは介護業界でいうと法改正なんですね。

たとえば最近で言えばそれまでデイサービスの時間区分を4-6時間、6-8時間という区切りだったのが5-7時間、7-9時間という新しい区切りになったことで時間を延長するようになったところや短くしたところ様々でした。

いかにしてルール変更に対応してサービスを提供し続けられるのか? ということですね。

ライトなユーザーたちが一時期的な盛り上がりをつくっていきますが、その後の動向を左右するのは、あくまでコアなユーザーたちです、メーカーの側、ビジネスをする側の人間は、そうした部分を見誤ってはいけません。

漫画でもゲームでも音楽でもそうなんですが、ブームになるとライトユーザーといってちょっと好き位の人が増えるんですね。

BOOWYや尾崎豊も確か売れてくるとライトユーザー(という言い方はしないか?)が増えてきて、それまでROCKなんて聴かなかった人たちが増えてきて困惑した、と布袋さんが言っていたような。

ただし、それ以降もファンでいてくれるのは書いてあるようにコアユーザーなんですね。

ライトユーザー向けのものを作っていても、その人たちって結局飽きてくるし、次の新しいものに飛び込んでいくんです。
ニンテンドーDSのときもそうで、それまでゲームをやらなかった主婦だとか年配の人が購入していましたが、結局は飽きてきて埃かぶってるみたいな。

介護施設でのお話をすれば、デイサービスのコアユーザー(あなたのデイを好きで好きでたまらない人たち)が動向を左右する、と考えていいのでしょうかね。

そういう人たちがずっと楽しんでもらえるようになると、自然とお客様が増えてくるのかな。
※ これは言い切れないことがありますか。

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著者 : 川上量生
KADOKAWA
発売日 : 2013-10-10


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